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sábado, 19 de marzo de 2011

ANGULACIÓN Y MOVIMIENTO DE LA CÁMARA/OTROS ELEMENTOS DETERMINANTES

Guía Complementaria 3:



• ANGULACIÓN Y MOVIMIENTO DE LA CÁMARA

La cámara (tanto de video como cinematográfica) no tiene porque permanecer inmóvil ni esclava de su eje perpendicular. De hecho, permite grandes variaciones de Angulación y movimiento tanto apoyadas en un trípode, una grúa, sobre un travelling o sobre el hombro del operador. Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes fines expresivos.

• LA ANGULACIÓN

1.-Eje Perpendicular
2.-Picado
3.-Contrapicado
4.-Angulación aberrante


• EL MOVIMIENTO

1. -Panorámica
2.-Travelling
3.-Cámara al hombro
4.-El Zoom

• LA ANGULACIÓN

Existen diferentes tipos de Angulación y todos ellos responden a unas necesidades expresivas y funcionales.

• 1.- Eje perpendicular

Es la más convencional y utilizada. La cámara se coloca perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes.
Es la Angulación más realista y estable.

• 2.- Picado

La cámara está situada a una altura superior a la de los personajes y los filma o graba desde arriba. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad, etc. Esta Angulación provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande que la inferior.
• 3.- Contrapicado

La cámara se sitúa a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triangular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridículo ya que deforma la figura.

• 4.- Angulación aberrante

No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio...

EL MOVIMIENTO

Existen dos movimientos básicos de cámara (panorámica y travelling). Mover la cámara porque sí carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a un personaje para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.



• 1.- Panorámica

La cámara efectúa un movimiento de rotación, es decir, gira sobre su propio eje horizontal, sobre sí misma en definitiva. Las panorámicas pueden ser meramente descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la acción pero, por definición, deben conducirnos de un punto de interés relevante que sirva a la narración a otro.

• 2.- Travelling

La cámara efectúa un movimiento de traslación, es decir cambia su situación sobre el suelo (o en relación a dondequiera que esté). Este movimiento se denomina así porque habitualmente se realiza colocando la cámara sobre unas vías sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. También se puede realizar desde una grúa o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés (una persona, un vehículo...) a su misma velocidad.

• 3.- Cámara al hombro

Ambos movimientos (panorámica y travelling) se pueden realizar cámara al hombro lo cual confiere garra y frescura a la narración si bien el aspecto temblón de la imagen puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo en el cual la cámara (con el camascopio al hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que vemos es lo mismo que ve el personaje.

• 4.- El zoom

Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (también llamado plano de avance) mediante el zoom de la cámara. Sin embargo, este recurso da como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer más grande una porción de la imagen.
El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que cambiarla. Es mucho más eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trípode de la cámara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con cambio de perspectiva.




OTROS ELEMENTOS DETERMINANTES

• Métrica y rítmica
• La experiencia del tiempo
• El Ritmo: El Ritmo Interno en el encuadre/ El Ritmo externo al plano
Ritmo del espacio visual/ Ritmo de las palabras/ Ritmo de la música/ Ritmo de los efectos y ambiente
• El montaje: articulación rítmica audiovisual


• FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE MONTAJE

Tan importante como el guión o el propio rodaje es la fase de edición o montaje de una película. De nada nos servirá haber conseguido unas tomas maravillosas si luego a la hora de editar los planos lo hacemos de forma inadecuada. El montaje es el final de un proceso, pero hay que pensar en él prácticamente desde el principio. Como se suele decir hay que "rodar para montar". Esto quiere decir que a la hora de rodar hay que prever todos los planos que nos harán falta después en la mesa de montaje u ordenador. No olvidemos que no pasa nada por rodar un plano de más pero una película se puede ir al traste por rodar un plano de menos.

• REGLAS DEL MONTAJE

• La regla de la gradación de escala
• La regla de los 90°
• La regla del salto de eje


• Transiciones básicas entre plano y plano
• Al corte
• Fundido
• Fundido encadenado

• REGLAS DEL MONTAJE
Hay varias reglas fundamentales en el montaje o edición de una obra
• Audiovisual que hay que respetar si queremos que esta sea medianamente inteligible para el espectador. A saber:



• 1.- La regla de la gradación de escala

Es esta una regla sumamente sencilla que, sin embargo, se salta a la torera con demasiada frecuencia con nefastos resultados. Se resumiría así: a un plano general largo (un paisaje) no le puede seguir un primerísimo plano (por poner un ejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande: ¿dónde estaba ese personaje en el paisaje anterior? ¿Hemos cambiado de lugar?...
Estas y otras preguntas pueden aparecer en la mente del espectador. El no respetar esta regla crea confusión y descoloca al espectador. Esto no quiere decir que nunca se pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le puede seguir un plano general de una ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos están viendo) pero nunca de forma aleatoria sino con una finalidad narrativa concreta y siempre teniendo en cuenta la inteligibilidad del producto resultante.

• 2.- La regla de los 90°

• Si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos deberán tener una diferencia en el eje de tiro de la cámara de al menos 90°. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecerá que ha habido un corte o al menos un efecto extraño y desagradable para el espectador.

• 3.- La regla del salto de eje

• Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un plano-contra plano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa.


• No respetar esta regla supone sumir al espectador en el más completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al hablar, etc.


• Transiciones básicas entre plano y plano
Dejando aparte la multitud de cortinillas y efectos digitales que los modernos programas de edición digital nos permiten, las transiciones fundamentales entre plano y plano son:

• 1.- Al corte
Un plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espacio-temporal en la acción por lo tanto hay que cuidar el raccord para no dar lugar a los "temidos" gazapos. Si cambiamos de lugar y momento de la acción mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el espectador no piense que continúa viendo la misma escena.

• 2.- Fundido

Un plano va desvaneciéndose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la acción (a veces también de lugar). Hacer un fundido a negro para después volver a la misma escena que se desarrollaba es, por tanto, un error más que lamentable que, definitivamente, sembrará de dudas al espectador.

• 3.- Fundido encadenado

Un plano va desvaneciéndose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla. Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad de acción más o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de transición se puede mostrar la construcción de un edificio en sus diferentes fases, etc. Cada vez prolifera más por la creciente influencia del lenguaje del videoclip pero su abuso denota una mala capacidad narrativa.
Resolver escena tras escena con este sistema es propio de realizadores poco talentosos.

• TIPOS DE MONTAJE:

Mortaje continuo
Montaje discontinuo
Montaje por Yuxtaposición
Montaje ideológico
Montaje temporal
Montaje Lineal
Montaje en Paralelo
Montaje espacial
Montaje de contenido
Montaje Simultáneo
Montaje sonoro

Necesidad de claridad en nuestros objetivos de producción/Idea y estructura/ Los planos básicos

Lenguaje y Comunicación Visual

Guía Complementaria 2:

Facilitador: Jesús Morales


• Necesidad de claridad en nuestros objetivos de producción
• Idea y estructura
• Los planos básicos

Lo que el cine narra es sólo aquello que le permiten narrar los movimientos y los tiempos de la imagen.
Gilles Deleuze

Necesidad de claridad en nuestros objetivos de producción

Como ya hemos comentado en algunas de nuestras sesiones, antes de abordar nuestro proyecto audiovisual, en primer lugar, es necesario que revisemos, analicemos y establezcamos claramente nuestros objetivos y mantenerlos claros en toda la producción. Acá en lo que respectan nuestros objetivos de producción, está nuestra idea de las que se originaría nuestro guión, esas ideas como lo dicen Ramos y Marimón (2002):

(…) pueden partir del mundo imaginario y las experiencias de un cineasta(…) pueden partir de un suceso, como ocurre en el cine realista y los documentales, o bien la adaptación de más o menos fiel de dramas, novelas o filmes anteriores.


A la hora de establecer o determinar nuestras ideas u objetivos de producción, como realizadores, podemos pretender que nuestros espectadores tengan una experiencia distinta desde el punto de vista audiovisual y emocional, podemos crear una obra audiovisual cuyo contenido bien puede estar determinado por la función misma de dicho producto, es decir si se trata de un micro informativo, un documental, un video con intención publicitaria o cortometraje de ficción, cada uno con las particularidades que le definen como tal y bien puede estar orientado a informar sobre un hecho, un acontecimiento o un personaje, dar a conocer las características de un determinado producto, motivar pretenciosamente algún mejoramiento espiritual en el espectador o simplemente divertir fatua y fugazmente a través de una experiencia que nos sirva de escape de la realidad de nuestra cotidianidad como espectadores como ocurre con gran cantidad de películas exhibidas en las salas de cine comercial que resultan visualmente muy “bonitas” pero que no pasan de ser justamente una experiencia de fugaz divertimento que se olvida casi inmediatamente que termina su tiempo de exhibición por lo “vacías” de contenido que resultan dichas películas.

Esporádicamente nos encontramos con audaces obras audiovisuales cuya razón de ser obedece a un planteamiento meramente estético orientadas a un reducido grupo de espectadores cuyos intereses frente a una obra audiovisual obedecen justamente a esos planteamientos, tal como ocurre con el videoarte y la videopoesía.
Si tenemos claros nuestros objetivos de producción, tenemos la mitad de la batalla ganada. No obstante resulta poco más que una necedad, una pretensiosa ambición que nos lleva al fracaso, pretender que aún no teniendo clara nuestra idea o nuestros objetivos de producción, encontraremos la luz, la claridad, el buen desarrollo de nuestra idea a través de un costoso proceso técnico. Recordemos entonces que, para establecer nuestros objetivos de producción, nuestra idea, nuestro planteamiento, el elemento primordial que necesitamos para desarrollar nuestra creación audiovisual es una historia, un “Algo” que contar, un mensaje. Para esto proponemos confrontar el primer borrador que refleja nuestra idea u objetivo, nuestra historia, nuestro relato con el modelo comunicativo de Harold Lasswell, el cual nos puede servir como punto de referencia para revisar y estructurar nuestro mensaje a partir de los siguientes elementos:


¿Quién /dice qué / a través de qué canal/ a quién / con qué efecto?


Recordemos que el simple hecho de tomar en cuenta todos estos elementos no nos garantiza totalmente que nuestra creación audiovisual llegará de manera directa y eficaz a todos nuestros espectadores, pero bien nos sirve para replantearnos nuestros objetivos de producción, tomar las previsiones necesarias y realizar los cálculos y los ajustes presupuestarios necesarios, así como de platearnos y replantearnos -según sea el caso la realización de los mismos- nuestro planteamiento para así no extraviarnos durante el camino de la realización de nuestra creación audiovisual.


Idea y estructura (Según Ramos y Marimón):

Idea
Es la frase que sintetiza el argumento de un guión, y que puede desarrollarse en un story line (Síntesis del argumento de una breve extensión), una sinopsis, un tratamiento y, al final en un guión. Se aplica también al germen del que nace el guión.
Las ideas pueden partir del mundo imaginario y las experiencias de un cineasta o realizador.
No obstante, las ideas pueden Partir de un suceso, como ocurre en el cine realista y los documentales, o bien de la adaptación más o menos fiel de dramas, novelas o filmes anteriores.

Estructura
Distribución y orden de las partes fundamentales de un guión (actos, secuencias, conflictos, giros, nudos, clímax y resoluciones). La estructura de un largometraje puede ser de construcción clásica en tres actos o de construcción alternativa.
Las diferencias entre estas dos estructuras consisten en que en la primera, la narración está centrada y conducida por un protagonista a lo largo de estos actos y todo está supeditado a él y a su trayectoria rectilínea.
La función de la estructura clásica es pragmática y positivista en el sentido de que transmite al espectador la idea de que si se lucha por algo con la fuerza suficiente se consigue, por lo que los protagonistas de las historias con este tipo de estructuras suelen ser activos atractivos, emprendedores, voluntariosos e incluso obsesivos.
La estructura alternativa admite variantes, como la existencia de más de un protagonista (Reservoir dogs, Pulpfiction), la trayectoria no rectilínea de ese protagonista o bien su sustitución por otro (Psicosis), la sustitución de una trama por un retrato (…) o cualquier división que se aleje de los tres actos.
Posteriormente nos podemos plantar nuestra composición, que no es otra cosa que el planteamiento de las escenas, de los elementos que las componen y que serán agrupados por secuencias.

La composición puede ser definida como el arreglo pre-determinado de los elementos de una escena, que al ser vistos como un todo, proponen un sentido e intención a dicha escena.

Una escena puede estar bien expuesta, en foco, con un balance de color ideal, bien iluminada, y aun así estar completamente vacía de contenido emocional e impacto. (No dice nada)
Si una escena es llamativa, dramática o llena de humor, uno puede dejar pasar algunas deficiencias técnicas. Esto nos lleva a la siguiente conclusión: El contenido es más importante que la forma.
En otras palabras, el mensaje de una producción es más importante que la excelencia técnica y los adornos llamativos.

Desde el punto de vista de la creación audiovisual, algunos de los elementos más importantes son:
• Idea
• Estructura
• Actos
• Secuencias
• Escenas
• Planos

El plano

El plano es la unidad mínima del discurso audiovisual. Una narración planteada desde el punto de vista audiovisual se realiza a partir de la sucesión y o encadenamiento de los planos que, en el orden que se nos presentan, adquieren un sentido e intencionalidad.

Recordemos que cada plano, además de tener su particularidad, su función y su justificación, es decir, posee sus características propias y se diferencia de los demás planos por aquello que encuadra y para condicionar nuestra atención, construir una especie de gramática audiovisual, ayudado por demás de un elemento primordial: la musicalización.

Más allá de la justificación de cada plano en relación con el guión técnico vale la pena recordar que aunque tengamos pleno dominio técnico de los equipos utilizados, los encuadres bien hechos, y los planos bien elaborados para así construir visualmente las escenas contempladas en el guión, el solo hecho de que una escena esté bien elaborada (Bien expuesta, en foco, con un balance de color ideal, bien iluminada) y a pesar de ello, la escena bien puede estar completamente vacía de contenido emocional e impacto (No dice nada).

Ahora bien, ¿Cómo sucede esto? ¿Cómo se da esta contradicción entre un una escena bien elaborada desde el punto de vista visual y ese vacío de contenido?
Como dijimos antes, cada plano tiene su particularidad, su función y su justificación, y además, se diferencia de los demás planos por aquello que encuadra; entonces cada encuadre condiciona la atención del espectador, pero hay que tomar en cuenta que el contenido es más importante que la forma, la idea, el planteamiento de nuestro guión o de nuestra producción resulta más importante que la excelencia técnica. Es la claridad de la idea, el qué queremos contar, el mensaje, el planteamiento, la certeza de nuestro objetivo y su desarrollo lo que nos va a permitir una buena realización desde el punto de vista técnico, de comienzo a fin (desde los encuadres, la captura de las imágenes, hasta la posproducción visual y sonora del producto final que verán nuestros espectadores).

Esto requiere realizar un esfuerzo pausado de humildad -que muchas veces es escasa entre los realizadores- que consiste en ponerse en los zapatos del espectador, distanciarse, apaciguar el ego y distanciarse de lo que bien podemos considerar nuestra “obra maestra” que cambiará o revolucionará el mundo y ver aquello que realizamos con “ojos de niño”, es decir, con toda la simpleza del mundo. Cuando hacemos eso, nuestra “obra maestra” cuando nuestra obra o proyecto audiovisual empieza a parecernos menos “maestra” y requiere más de una revisión que trae consigo el debido análisis y reflexión que cuando se traduce en un proceso que mezcla sencillez y complejidad nos ubica del lado de las que sí son grandes obras desde el punto de vista audiovisual que muchas de ellas son aquellas que resultan más sencillas, aunque en algunos casos, algunas obras audiovisuales, adquieren su verdadero valor con el correr del tiempo, pero como nosotros no somos Meliés, Kubrick, Kurosawa, Fritz Lang o Einsestein, si nuestro mensaje no llega a nuestros espectadores más inmediatos o cercanos, nada nos garantiza que en futuro la cosa cambie.

TIPOS DE PLANOS
La obra audiovisual tiene su unidad mínima (y básica) expresiva en el plano.
Cualquier narración y/o exposición audiovisual se basa en la sucesión y concatenación (cargada de sentido e intencionalidad) de planos. Cada tipo de plano se diferencia de los demás por aquello que encuadra y cada tipo de encuadre determina el centro de atención y posee unas determinadas capacidades para la sugerencia emocional (basadas en la convención, esto es, en el hecho de que el espectador ya reconoce su particular gramática debido a su utilización reiterada y de forma intencionada).

Los planos básicos son:

1.-Plano de detalle
2.-Primer plano
3.-Plano medio
4.-Plano americano
5.-Plano general
6.-El espacio off

1.- Plano de detalle

(Abreviado como PD o, en ocasiones, PPP, es decir primerísimo primer plano). Es un plano muy cercano en el cual la cámara nos muestra un objeto, un detalle del mismo o un detalle de una persona o animal. Sirve para recalcar la presencia de una cosa (generalmente de reducido tamaño) de forma que no pase desapercibida por el espectador pues su importancia para la trama que se está contando es capital.
Su mala utilización (más común de lo que se cree debido a la creciente banalización del lenguaje audiovisual en aras de una narrativa más impactante, sesgada y “videoclipera”) provoca confusión y puede hacer perder la atención del espectador respecto a lo que está viendo. Un ejemplo de plano de detalle, absolutamente necesario y que contribuye al seguimiento de la historia es el del picahielos bajo la cama de Sharon Stone en "Instinto Básico".



2.- Primer plano

(Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personaje y parte de los hombros. Puede ser de dos tipos, se le llama primer plano corto (PPC) cuando enmarca únicamente la cara y primer plano largo (PPL) cuando muestra una porción significativa de los hombros. Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anímico del personaje y sus reacciones ante lo que está sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensión de la psicología del personaje y nos lo hace más próximo. Su abuso, cada vez más extendido por la influencia de la televisión ralentiza muchas veces la narración (generalmente es un plano estático) y la puede hace repetitiva y cansona.

3.- Plano medio

(Abreviado como PM). Encuadra al personaje por encima de la cintura. Nos lo muestra cercano pero nos da más pista sobre su persona. (como viste) y le resta, en ocasiones, protagonismo. También permite la inclusión de más elementos en el cuadro (una segunda persona por ejemplo). Es también un plano muy televisivo (los famosos bustos parlantes de los telediarios) e ideal para mostrar conversaciones.

4.- Plano americano

(Abreviado como PA). También llamado plano 3/4. Encuadra al actor desde la cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se utilizó con profusión en los westerns ya que servia a la perfección para encuadrar al pistolero de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano, además de varios personajes, pueden aparecer más detalles del entorno en el que se halla el personaje si bien el interés está en la acción que desarrolla el actor (más que en él mismo).

5.- Plano general

(Abreviado como PG). El personaje aparece de cuerpo entero y rodeado por su entorno. Puede o no haber más personajes. Puede ser un plano general corto (PGC) o largo (PGL o gran plano general, GPG) según la amplitud de lo que se encuadre. Un plano general largo es muy adecuado para mostrar una gran escena de batalla o un paisaje majestuoso. Necesariamente, el interés en estos planos tan abiertos tiende a abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo, con una globalidad frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden ser usados como recurso expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un personaje situando su pequeña figura vista a lo lejos caminado por un desierto.


6.- El espacio off
Aparte de estos encuadres fundamentales, un realizador debe saber utilizar el espacio off. Este espacio es aquello que no aparece en la pantalla pero cuya existencia se puede suponer y/o sugerir mediante el sonido, las miradas de los personajes, etc. Así, si vemos a un personaje mirando desde una ventana a la calle (mientras oímos gritos de muchedumbre) y éste dice "Por ahí viene la manifestación", sin necesidad de mostrar nada más, el espectador completará en su mente el resto. Relacionado con esto, se halla el concepto de "cuarta pared", es decir, aquella que separa al espectador de la acción que está contemplando.